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コンポジティングノードを紹介します。

さらりと流します。ここに書いてあることが判れば
とりあえず、OKとして進めていきますね。

■Input
・Render Layers レンダリングされたシーン
・Image 背景用の画像を読み込む。アルファ透過した背景に表示される。
・Texture テクスチャを読み込む
・Value 数値を出力する
・RGB 指定した色を出力する
・Time Factor、Valueとして入力するのに使う

■Output
・Composite 最終画像をプレビュー
・Viewer いくつもノードを使っている時、Compositeとの間にある
      ノードの出力部分と繋ぐ事で途中経過をプレビュー出来る
・SpiritViewer 2つの画像を入力して縦または横に分けて表示。
※元画像と効果を掛けた後の画像を見比べる事が出来る
・File Output ファイル出力。
※OutputパネルやFormatパネルにある設定項目と同じだが連動はなし
・Levels カラーチャンネルのレベルを出力

■Color
・RGB Curves 全体またはRGBごとに明度やコントラストを編集
・Mix(初期設定) 2つの画像をブレンドする。
マテリアルのブレンドモード設定と内容は同じ
・Hue Saturation Value 色相や彩度を調整出来る。
・Bright/Contrast 明るさ・コントラスト
・Gamma ガンマ値補正
・Invert 色を反転、または暗い部分を透過
・AlphaOver 2つの画像を重ねて合成
・Z Combine 上の入力画像をZ値に応じて下の
        入力画像または色で置き換える
・Tonemap ハイダイナミックレンジ画像(HDRI)の強いコントラストを
       通常の画像と同じくらいの表示に合わせる
■Vector
・Normal 球体のライティングを変えてバンプマップを適用。
※光の方向によって白黒どちらを盛り上げ、へこませるかが決まる。
  Render LayersパネルのNorボタンを有効に
・Vector Curves 画像のVector値をXYZごとに編集し出力
・Map Value 明度やしきい値を調整し白黒画像で出力。
※他のフィルター効果を掛ける際の範囲設定などとして使える
・Normalize ImageやZなどを白黒画像で出力

■Filter
・Filter エンボス、ソフト、シャープなどの効果を掛ける
・Blur ぼかし。XY方向へのぼかしの度合いを入力

・Directional Blur 画像を複製し、元画像との中間を補完する事で
            動いているようなぼかし効果を掛ける
<詳細パラメーター>
 Iterations 複製された画像間のぼかし度合い。1でぼかし無し
 Wrap 回転などで生じた画像の空白領域を埋める
 Distance 距離
 Angle 縦移動
 Spin 回転
 Zoom ズーム

・Bilateral Blur オブジェクト内のみでぼかし。
※Determinatorに入力画像のZを接続する事で
 他のオブジェクトとの境はぼかさない
<詳細パラメーター>
 Iterations ぼかし度合い。
※大きいほどぼかしが強くなるが時間が掛かる
 Color Sigma 色の境目を縁にする為のしきい値
 Space Sigma ぼかしの範囲

・Vector Blur モーションぼかしを掛ける
・Dilate/Erode 明度によって拡張、収縮する。
※マスク画像を使用した際の境目を整えるのに使える
 Distance プラス方向なら白い程拡張し、黒い程収縮、
マイナス方向なら効果が逆に

・Defocus 被写界深度。元画像のImageとZを接続して
遠い場所ほどぼかしの効果を出す。
カメラ位置を利用する場合は事前にCameraパネルで
焦点の設定をして、「No zbuffer」はOFFにする
<詳細パラメーター>
・Bokeh Type カメラの絞りの形
・Rotate Bokeh Typeの回転
・Gamma Correct ガンマ補正を掛ける
・Maxblur ぼかしの最大値
・BThreshold オブジェクト境目のぼかし具合を調整するしきい値
・Zscale ぼけ具合
・Samples ぼかしのサンプル数。大きいほどノイズが減るが遅くなる
・No zbuffer Zバッファを使用しない
・Zscale Zバッファを使用しない時に使うZ値
・fStop ぼかしの範囲。被写体より遠くにぼかしが掛かるように調整。
値が小さいほどぼかす

・Glare 画像のハイライト部分に光の効果を出す
<詳細パラメーター>
 Streaks 設定した数の光の筋
 Simple Star 十字
 Fog Glow ぼかし
 Ghosts レンズフレア
 Low/Fast 低品質で速い、
 Medium/Medium 中間、
 High/Slow高品質で遅い
 Iterations 計算精度。値が大きいほど遅くなる
 ColMod Glareにスペクトル効果を加える
 Mix 効果の混合度
 Threshold ハイライトのしきい値
 Streaks 光の筋の数
 AngOfs オフセット回転角度
 Fade フェードアウトする距離

■Convertor
・ColorRamp グラデーションで明度やしきい値を調整し白黒画像で出力。
※他のフィルター効果を掛ける際の範囲設定などとして使える
・RGB to BW 白黒画像に変換
・Set Alpha Alphaの値を0にすると暗い部分ほど透過。
※白黒のマスク用画像を用意してAlphaに接続して、
 透過したい画像をImageに接続すれば透過画像が出来る
・ID Mask Object and Linksパネルで設定した番号のオブジェクトを
      アルファマスクに変換
・Math 数式による合成
・Separate RGBA 色情報を分解。Combine RGBAとセットで使う
・Combine RGBA Separate RGBAから分解された情報を受け取って出力
・Separate HSVA 色相、彩度、明度、透明度を分解
・Combine HSVA Separate HSVAから分解された情報を受け取って出力
・Separate YUVA RGBAをYUVA色空間に分解
・Combine YUVA Separate YUVAから分解された情報を受け取って出力
・Separate YCbCrA RGBAをYCbCrA色空間に分解
・Combine YCbCrA Separate YCbCrAから分解された情報を受け取って出
・Alpha Convert 透過部分の変換

■Matte
背景をブルースクリーンやグリーンスクリーンなどにして
撮影されたシーンを合成する為のノードです。
・Difference Key 選択された色空間による透過
・Chroma Key ピクセル値から前景と背景を判定し透過
・Channel Key カラーチャンネルによる透過
・Color Spill 指定した色味成分を除く
・Luminance Key 輝度による透過
・Color Key 色相、彩度、明度による透過
・Distance Key 指定した色を元にした距離による透過

■Distort
・Translate レンダリング画像をXY方向に移動。
※移動によって生じた空白部分は透明
・Rotate レンダリング画像を回転
・Scale XY方向に拡大縮小
・Flip XY方向に反転
・Crop レンダリングサイズはそのままで、出力される画像サイズを変える。
※「Crop Image Size」を有効にすれば指定サイズにトリミングされる
・Displace テクスチャの明度を利用して歪み効果を出す。
 Imageに効果を掛けたい画像、Vectorにフィルターとなる
 テクスチャ画像を接続
・Map UV UV展開されたオブジェクトに対してレンダリング後に
      テクスチャを適用する
・Lens Distortion レンズ歪み
・Projector 以下の設定を無効にして投影
・Jitter ノイズを掛ける
・Fit 歪ませた画像がレンダリングサイズにフィット
・Distort 歪みの度合い
・Dispersion 歪ませた画像の縁にスペクトル効果を掛ける度合い

■Group
・Group名 作成済みのノードグループ一覧

トレンザメッシュ研究会はコチラ
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