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前回、概要の動画を作りましたがなんとなくわかりましたか?
(説明が下手なのかもしれませんので、リンクを貼っておきます)
Blender Composite ノード

さて、設定関連をちょっと詳しくみていきますね。
新しい用語や新しいコマンドもあるので
ちょっと難しくて眠くなりそうですが、結局GIMPなど
でも出てくる用語だったりする。

参考wikiはコチラ

この辺は、流用したいんですけど2.5が無い。辛いw

まず、オブジェクトにはマテリアル設定が必要です。
今、なんでもいいので、標準のまま使用します。

そして上部のスクリーンレイアウトで
1、Compositingを選択します。
2、マテリアルのアイコンを選択します
3、Use Nodesにチェックを入れます。

説明の図w

すると上部のように、2つのノードが出てきます。

「Material」と「Output」。
その間に、合成用のノードを入れてマテリアルを加工します。
通常のオブジェクト同様に掴んで移動など扱えますが。。
(右クリックでも左クリックでもつかめます。拡大縮小は真中ホイール)
基本の表示についてまず説明します。

■ノードエディタの表示について
右下の斜めの線の部分をドラッグして拡大縮小できます。
また、ウインドウ上部にあるアイコンで表示切換えができます。
左から
「+」:ノード非連結部分を表示、隠す
「=プロパティ」:設定部分を表示、隠す
「○マテリアル」:プレビューを表示、隠す

※各ノードのパラメーター類の詳細内容は・・・。次回にします。

■ショートカットキーは、エディターウインドウの
  コマンドの右に表示しています。覚えるまでもない。
→UV/imageモード表示ぐらいのショートカット操作です。

そして、各ノードをリンクするために線で連結して行きます。

■リンクのしかた
ノードの右側にある出力部分から、
繋ぎたいノードの左側にある入力部分にドラッグすると繋がります。

新たに作ったノードとOutout出力ノード側と繋がっていない場合には
手動で繋いでいきます。

仮に、ノードとノードの間のリンクが先にあれば
新しいノードをドラッグして持って行くと自動的に連結されます。

逆にリンク解除はノードの左側の入力部分をダブルクリックします。

■ノードのグループ化
Shiftキーを押しながら、またはCtrl+ドラッグで複数のノードを選択して、Node-Groupを選択します。
(ショートカット:Ctrl+Gキーでノードグループを作成)

グループ内にあるノードを編集するには
まずグループノードを選択してTabキーでグループを開きます。
(再度Tabキーを押せば閉じます。)

ちなみにグループの解除は、ショートカット:Alt+G

■Add(ノードの追加)について
●Input
・Geometry:テクスチャの使用に必要な座標系。
※Map Inputパネルにあるものと同じ。
 他にVertex Color(頂点カラー)、
 Front/Back(MixノードのFacに接続し、Mixノードに
 2つのマテリアルを入力すればオブジェクトの裏と表に
 別々のマテリアルを指定可能になります)
・Camera Data:カメラの深度、距離を出力
・Material:既に存在するマテリアル。新規作成も可能
・Extended Material:Materialノードの拡張版。
※Diffuse、Spec、AOを出力、Mirror、Ambient、Emit、
 Spectra、Ray Mirror、Alpha、Translucencyの値を入力可能
・Value:値を編集して出力
・RGB:色を編集
・Texture:テクスチャを読み込む。
 Geometryノードから座標系を入力する必要がある

●Output
・Output:最終のマテリアルの出力プレビュー

●Color
・Mix(初期設定):2つのマテリアルをミックスします。
※マテリアルのプロパティ設定と内容は同じです。

・RGB Curves:全体またはRGBごとに明度やコントラストを編集
・Invert:色を反転。スペキュラー光沢部分も反転します。
・Hue Saturation Value:色相や彩度を調整

■Vector(ベクター)
・Normal:法線の向き
・Mapping:位置、角度、大きさを設定
・Vector Curves:法線の向きを編集して出力する時に使います。

<一口メモ>
Vectorとは・・・。
ベクターグラフィックスとは、画像を、点の座標と
それを結ぶ線(ベクター、ベクトル)などの
数値データをもとにして演算によって再現する方式のことである。
詳細はコチラ

■Convertor(コンバーター:変換)
・ColorRamp:グラデーションで明度やしきい値を調整し
        白黒画像で出力。他の効果を掛け合わせる時に
        範囲設定などとして使える
・RGB to BW:白黒変換
・Math:数式による合成
・Vector Math:2つのVector値を演算
・Squeeze Value:Value、Width、Center値を受け取りValue値で出力
・Separate RGB:RGB分解。Combine RGBとセットで使う
・Combine RGB:Separate RGBから分解された情報を受け取って出力

■Group
・Group 作成済みのノードグループ一覧 はじめは出てこない。

■Dynamix
・Dynamix パイソンによって作成されているカスタム・ノード一覧
※略してPyNodes

PS
Blender 2.62ではCyclesレンダラー表示機能があるので
そっちで説明した方がいいんではないか?と悩み中ですww
その場合には、記事をアップデートしますね。
とりあえず、2.59で説明します。

次回は、各ノードのパラメーター類の詳細内容と例をやってみようと
思います。

トレンザメッシュ研究会はコチラ
 http://orionstaff.blog84.fc2.com/blog-entry-1562.html



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まとめtyaiました【【勉強会 52】マテリアルノード(その1)】

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  1. 2012/06/25(月) 01:11:16 |
  2. まとめwoネタ速neo
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