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ひさびさのモディファイヤーズ!

今回はShrinkWrapシュリンクでshrink収縮,wrapは包装です。

洋服、手袋、靴など作るときに便利なモディファイヤーズとして使われています。
これを使うと、面がとても多くなります。
したがって、重くなるということになります。
とても簡単なのですが、洋服の作り方から活用するのを外しました。
もっと簡単な方法があるのに。。と思った方も多々いると思いますが
「そこは、こだわりたい」と思って洋服の作り方から外してみたということです。

アップロード時に土地負荷情報も出てきますので、そこで確認できます。

んでは動画どぞ。


Target:ラップするターゲットとなるオブジェクトを選択する
VertexGroup:事前にグループを作っておき、グループだけをラップさせることが出来ます。
Offset:ターゲットとしたオブジェクトとのオフセット間隔、大きくすると隙間ができます。
Subsurf Levels:面の分割数を増やすことができます。
<Mode>
・nearest vertex:近いvertex点に対して収縮
・projection:面の法線ノーマルスに対して投影収縮
 Axis軸方向、Direction方向(Negative内側方向からPositive外側方向から)
 Cull Faces、Off全体、Front前のみ、Back後ろのみ
・nearest surface point:近い面に対して収縮
 Above surface:ターゲットオブジェクト面の上面に来るように位置を保持。
           チェックしておいてください

最後に、Alt+Cで分割してください。
(もし、リンクなどの制約があり、ApplyできなくてもAlt+Cは適用できます)

操作は簡単です。
綺麗な点、面を作るためには、たくさん分割してくださいwww

ほんとに数分で出来ますし、WEBから拾ってきたOBJデータでCG的には
全然よいと思いますが、現状のSL内のメッシュの服が重いという課題を
解決するためには、使用したとしても、そこから加工が必要なのでは?
と感じています。
(逆にとても時間がかかるので、まずシンプルに作っていった方が早い)
なんども動画で訴えているんですが・・・。

SLではキレイかつ軽いメッシュ!
が望まれているんだと思ってます。
→おそらく、メッシュの服ってことしかわかってないはずなのでww
 ほぼ、そんなこと考えている服ってまだ少ない気がしていますが
 きれいなものは低プリムです。

ということで、メッシュアバターや洋服、アクセサリー類について
ユーザーにちゃんと土地負荷を与えて差別化をするアピールポイントを
伝達することが重要ってことだと僕は思います。

トレンザメッシュ研究会はコチラ
 http://orionstaff.blog84.fc2.com/blog-entry-1562.html

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まとめteみた.【【勉強会46】モディファイヤーズ(その6)】

ひさびさのモディファイヤーズ!今回はShrinkWrapシュリンクでshrink収縮,wrapは包装です。洋服、手袋、靴など作るときに便利なモディファイヤーズとして使われています。これを使うと、面がとても多くなります。したがって、重くなるということになります。とても簡単な...
  1. 2012/03/30(金) 12:16:47 |
  2. まとめwoネタ速suru
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