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残りの40分です。

てきとーなデザインの洋服ですが・・・。
あくまでも操作を説明しています。

動画で言いたかったことは
・点、辺、面の編集にはミラーは後回し
(加工してからミラーすれば反映される)
・中心線になるような面の配置にしておく
・押し出しEを使っているので、法線ノーマルスをチェックする
・裏生地は最小限に(どのくらい必要か?わかりませんが^^;)
→色は影付きにしてあげるといいと思います。
・サブディバイドやクロスシミュレーションの適用は別ピースにして
 メッシュ数を少なくする。(不要な所まで分割しない)
 また、別オブジェクトにする場合は、セパレートP処理をして
 加工してあげる
・UVマップ作成の前にRIPxダブルクリックする
 (今回は忘れそうなのでマークシームしながらRIPしてます)

SLという制約の中で考えたいことは
・メッシュって軽くするためのものでしたよね??
→重くしてもいいなら、簡単にもっと綺麗になりますが・・・節約したい所。
 ここもオブジェクト同様、負荷を軽減しながら、綺麗な形状を
 追求すべきだと思います。
・隙間を隠すものを配置するなら、従来でいいのでは??
→隙間は魅せるものとして裏地を作る
・ワンポイントメッシュ(リボンやボタン類)もつけておく
→今回はフリルみたいなものを付けてみましたwww

約1500点Vertexの洋服になってます。まだまだ使えそうですね^^
アイデアが勝負ですね^^

んでは、動画どぞ!


まぁ、ブレンダーをやりはじめた時点で
SLからの呪縛から解き放たれよう?!

トレンザメッシュ研究会はコチラ
 http://orionstaff.blog84.fc2.com/blog-entry-1562.html
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