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今回から、シミュレーションを説明します。
ブレンダーに計算させて、変形させてオブジェクトを作成する方法です。

ま、こんなことも出来るってことで。。。
(すみませんが、簡単な説明だけになってしまってます。)

今回は、思いつかなかったので、簡単なテーブルクロスを作りました。

もちろん、服とかアバターにつけて、シワをつけたり
アバターを動かして服が風になびいている感じにしたりすることも
できます。

ま、基本ということで^^;
補足はいつも通り、インワールドでやっていきます。
(ブログだけの人、ごめんなさい。いつか充実しますのでww)

では動画どぞ
(最近、画面キャプチャーするのが、おっくうになりつつあるw)


数値は、各自でさわってみて、一番適しているものを見つける
ことが一番いいと思います。。また、しましょうね!

では、今回のプロパティ関連について説明します。
(固定の方法やウエイトエディターを使用したものは中級でやります)

■クロスシミュレーション
From blender2.59 tutorial for Japanese

1.Physics物理アイコンを選択します
2.Cloth布を選択します
3.好きな種類を選択します
●Clothカテゴリー詳細
種類は
・Cotton綿 ・Denimデニム ・Leather皮 ・Rubberゴム ・Silkシルク
があります。

・Quarity 
Step数値が大きいほど計算精度があがります。しかし、逆に重くなる

・Dampingダンピングは摩擦による減衰
Springバネ:数値を上げると衝突したとき布の速度が遅くなります。
AIR空気:空気の抵抗、数値を上げると布の速度が遅くなります

・Material材質
Mass:布の重さです
Structual:布の固さです。(数字が大きいと柔らかく、小さいと固くなります)
Bending:曲がり具合。しわが出来る影響度です。数字が大きいと曲がりにくい

・Pinningピンに刺したように点が固定されます。

●Cloth Collision衝突のカテゴリー詳細
・Quality
衝突の質(精度)を上げます。上げると衝突面が綺麗になる
・Distance距離
・Repel跳ね飛ばす強さ
・Repel Distanaceその距離
・Friction摩擦の強さ

Self Collision自分自身(布)の衝突 チェック入れた方がいいです
・Quality 衝突の質(精度)を上げます。
・Distance距離

■計算後の処理Cloth casheクロスキャッシュ
From blender2.59 tutorial for Japanese

・Bake(焼付):パソコンのキャッシュに名前をつけて保存されます。
・Free All Bakes:数値を見直したいときなど、キャッシュを一旦フリー開放します。

トレンザメッシュ研究会はコチラ
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