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今回は、テクスチャー貼付けの一旦最後です^^
次回は、照明などを数回やって、またテクス関係に戻る予定です。

さて今回は
前回、ガタガタになってしまった点、線を整列してみます。

シリンダーの例でやってみます。
前回、スマートなUVプロジェクションを使いましょう!
出来れば、手間暇惜しまず、seam境界をマークして!でしたが
それでも、まだテクス作業しにくいですよね?!

んでは、スタート
1.いつものように2画面を使います。
  メッシュは、上部と下部の円形の部分を選択して
  横の部分は、1本だけ選択して、Mark seam。

  次に、UVunwrapしてください。すると下記のようになります。
From blender2.59 tutorial for Japanese


  エディットモードの中級で説明する予定でしたが・・・。

  メッシュの選択は、エッジ線にして、Ctrl+右クリックで
  つながっている線を全部一気に選択できます。
  
2.次に右の画面内で、左画面とシンクロすると、右画面の選択中のメッシュが
  オレンジ色になります。
  そこで、コマンドで、今度はUVs-Unwrapします。

  するとレイアウトが変更され、下図のようになります。
From blender2.59 tutorial for Japanese


3.ガタガタしている点を選択します。←コレを綺麗にします。
今、UV/Image Editor表示内で、セレクトでボーダーBを選択します。
(コマンドに表示がないと思いますが、サークルcで選択することもできます)

選択出来たら
UVsコマンドから、縦軸方向に整列してあげます。(左右のガタツキがないように)

Align X軸方向を選択
From blender2.59 tutorial for Japanese


すると、結果、ピッタリ整列して、こうなります。
From blender2.59 tutorial for Japanese


移動して、綺麗にしました^^

4.反対方向も同じようにやってみます。
From blender2.59 tutorial for Japanese


これでガタツキはなくなりました。
From blender2.59 tutorial for Japanese


右半分の円の上下部についても、位置をずらしたり、回転して編集してあげます。
→できるだけサイズを大きくしてあげた方が、画質がよくなるわけですねっ。

5.ついでに、プロパティウインドウnを表示して、ちょっと遊んだりするwww
(今、UV出力しますが、表示しているだけで反映はされませんよ)

ここで、出力は
RBGA(最後のAはAlpha Transの透明を持たせるってことです)を選択して

UVs-Export UV Layoutで、ファイル出力します。
From blender2.59 tutorial for Japanese


6.その後は紹介しませんが、PNGでレイヤーファイルがあるので、
 それを重ねながら、画像テクス作りをする。。。です^^

みなさん、やってみてくださいね^^
次は、テクス関連ということで、レンダリングするのに重要な役目をする
照明とかを勉強して、綺麗なテクスを出力できるようになりますね。

あと、10回で基礎編は終わりですよ。どうですか?
「え?」と言われた方はクリアして行ってるので続けて一緒に頑張りましょうね!!

トレンザメッシュ研究会はコチラ
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