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前回の番外編では境界線を描いて、seam境界を作ってからUV展開する
基礎的な方法を説明しました。これが一番いいと思う。


今回はseam境界をマークせずに自動的に境界を切り出す
標準のプロジェクション機能を使用したものを紹介します。

プロジェクションって、投影って意味です。
パソコンやTVの画面を投影するものをプロジェクターって
いうでしょ!アレです。

機能的には、ブレンダーの2.4にあった機能を改善したものです。
(ってか、このレイアウトを、チマチマ移動するノウハウがあったり
 めんどくさいことで挫折した人はたくさんいるんじゃないでしょうか?)
ん~。でも、、、無くならないってことは、誰か使うんでしょうかねぇ。
バシッと改善したってなってない気がしますが・・・。ま、紹介します。

今回は気楽にみておいてくださいね

■事前準備
・画面を2分割にする
・左画面をエディットモードにします(tab)
・右画面をUV表示にします
From blender2.59 tutorial for Japanese


んではスタート!!

■Cube Projection
・全体(ショートカット:a)を選択します。
・Mesh-UV Unrap-Cube Projectionを選択

すると、右側に、3面のUVが出来ます。(コレ重なっているんですw)
From blender2.59 tutorial for Japanese


確認してみます
1.右側のプロパティウインドウで、マテリアルアイコンを選択
  NEWをクリックする

2.横のテクスチャーアイコンを選択
  NEWをクリックする

3.TypeのCloudsをクリックして、Imageを選択する
  →プレビューが黒くなるので

4.ImageのOpenファイルを選択して、貼り付ける画像を選択します。
  ここでは、ブログからミクちゃんの画像をお借りしました。

  名前もmikuに変更しておきました^^

5.MappingでCoordinatesコーディネートをUVを選択して
  ProjectionをCubeを選択しました。

  ってか、復習のつもりだったんですけど、画像省略wwwww

6.結果ですけど
  6面あるはずなのですが、3面に重なって表示されます。

テクスを貼ってみます。
From blender2.59 tutorial for Japanese


ただ、橙色のUVは、オブジェクト同様に自由に編集ができましたね。
1面だけ移動してみます。

7.左側エディットモードのままで、面にして、1つ選択します。

8.右側で選択した面だけのメッシュが表示されますので、
  右下の画像のところへ移動します。ほら、右の画像が変わりました!
From blender2.59 tutorial for Japanese


\_( ゚ロ゚)ここ重要:
seam境界は自分で設定する方が思い通りにしやすい!


■Sphere Projectionの場合もちょっと
From blender2.59 tutorial for Japanese


まぁ、変形率が大変ですわね!
球体の場合、大体オブジェクト自体に貼った方が早いですが・・・。
球体にペイントブラシで書いた場合は。。。こんなのもありかな?

■Clinder Projectionの場合もちょっと
From blender2.59 tutorial for Japanese


お、惜しいwww
ということで枠からハミ出るってどうよ?って思いました?!

ここまでは、前フリですww

\_( ゚ロ゚)ここ重要:
どうせ自動使うなら、ちょっと賢いSmart UV projectionを使おう!

From blender2.59 tutorial for Japanese


そう、2.57ぐらいから、ちょっとSmart(かしこい)奴がいるのだっ!
キューブも6面にちゃんとわかれるし、球体も変形ができるだけすくなく
シリンダーもちょっと移動しないといけないけど・・・。まぁ、マシです。

あ、アバターの顔とかどうなってるのかなぁ~。(是非、後からやってみようっと)

ま、シリンダーの例をとると、上下の円と1本の線をseam境界に
設定するだけなので、3クリックで完璧になるから、手間を惜しまず
作業した方が、たぶんいいよ!という話でした。
(あ、メッシュの選択(補正)のしかたは、まだ教えてませんw がはっ)

トレンザメッシュ研究会はコチラ
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