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今回はナーブス曲線!!いわゆるスプラインですね。

前回、難しいベジェ曲線をやって綺麗な回転体をつくり
そこから作りこんでいく方法でした。
今回は、それよりも、ちょっと簡単です。
初めから、曲線があってそれを先に変形させて
複数のものをJoinさせて1オブジェクトにしていきます。

もちろん、Meshにしますので点の押し出しなども可能です。
そこらまで今回説明できればと思います。

(ブログの写真がめんどくさい!けれど、仕方ないのかな?)

んでは、スタート!!

標準のcubeはDeleteします。

サーフェイス-ナーブスを選びます。
1.サークルを使って筒のようなものを作ってみます。
Add-Surface-NURBS Circleまたは、shift+aを使ってください。
From blender


今、水平面に貼り付いてますので、numpad7で上からの画面にします。
エデットモードtabにすると
サイクル円が複数の点から出来ている事がわかります。
これがナーブス曲線です。

ハンドル上の点を右クリックし移動させると変形することができます。

2.次に、もう少し、ナーブスを追加していきます。
一旦、オブジェクトモードにします。tab

今、形状を同じにするためにコピーして作ります。
オブジェクトのコピーは左側のツールウインドウ
Duplicate Objectをクリック。

\_( ゚ロ゚)ここ重要:ショートカットshift+d

→一旦、サークルが白くなります。移動して左クリックで位置確定。

今、2つのオブジェクトが重なっていますので
1つを上に移動します。ショートカットgz
マウスで上z軸方向に移動します。
From blender


numpad7で上からの画面にします。
先ほどと同じように、少し変形してみます。
相対形状でサイズを大きくしてみます。ショートカットs
マウスを動かして、サイズが決まったら確定左クリック。

3.もう2つぐらい追加してみます。
最初のナーブスオブジェクトをコピーしてみます

\_( ゚ロ゚)ここ重要:ショートカットshitf+d

→サークルが白くなります。
移動g、マウスを移動して、好きな位置で確定左クリック。

今、4つのナーブス曲線ができていると思います。

上の2つを少し変形してみます。
上面numpad7で、好きな形状に。。。足首のくびれは、丸っぽくします。
正円は、四角のポイントでしたから、ちょっと形を壊すぐらいがいいかと・・・。
From blender


ま、このようにして作りたい形状が大体できた!!
ということで進めます。

■すべてのオブジェクトを1つのオブジェクトにします
オブジェクトモードにしますtab
すべてのobjectを選択します(shift+右クリックで選択)

JOIN結合させます。
下部のエディタータイプボタンのObject-Joinまたは、
\_( ゚ロ゚)ここ重要:ショートカットCtrl+J

From blender


4つのサークルが1つになりました。

1つのオブジェクトになったら、面にします。
もう一回、エディトモードにします。tab

面を作るのは、Surface-Make Segment
\_( ゚ロ゚)ここ重要:ショートカットf(faceですね)

From blender


ロフトを使った、サーフェイスオブジェクトができました!!
ここでは、点や、線を操作して、オブジェクトを変形させてください。
次にメッシュオブジェクトにしますので、荒削りの感じでオブジェクトが
できればOKです。

こんな感じにしました。ハイ。センス無いですね^^;
ヨレヨレの靴っぽくしたかったんですけど、4つじゃムリかっ。

From blender


次、行きましょう

■Meshオブジェクトに変換する。
いろんな場面で使用します。
メッシュにしないと、daeデータになりませんよ!!

まだ、線がつながって見えてるだけなので。オブジェクトをMeshオブジェクトにします。
荒削りのサーフェイスオブジェクトをもっともっと細かく加工する為に
メッシュオブジェクトに変形するわけですね^^

オブジェクトモードにします。tab

\_( ゚ロ゚)ここ重要:Meshオブジェクト変換 Alt+c

するとコンバートの種類はどちらですか?とダイアログがでます。
「Mesh from CurveMeta/Surf/Text」つまりMeshを選択します。

エディトモードにしてメッシュを確認してみます。tab
変換されていますね。
From blender


通常のそのままだと、そんなに複雑でない形状なのに
かなりMeshが密になります。半分ぐらいにしてみます。

コンバート変換前に戻します
(Ctrl+zで1つの面のオブジェクトの所まで元に戻します。)
⇒プロパティウインドウのアイコンがメッシュの前のサーフェイスになります。

Meshの間隔はオブジェクトモードで
プロパティエディターウインドウのObject Dataを選択していることを確認。

ShapeのResolution(解像度)の数値を下げて設定変更します。
今、4になっているので、半分の2にしてみます。
※UはテクスのX軸の解像度。VはテクスのY軸の解像度です。

もう一度、Meshオブジェクト変換Alt+c
エディタモードにします。tab
今度は、先ほどよりメッシュ間隔がスッキリしましたね^^
From blender


Meshオブジェクト完成 ワ――ヽ(・∀・)ノ――イ♪

■変形させてみる
ここからは、Meshになってますので、エディトモードにして
自由に点、線、面を選択して変形する事ができるのです。
靴みたいに・・・。なってないですね。えへへ。

今回も手を抜いて分かりずらい割には長くなってしまった^^;
ま、こんな感じで適当にさわってみてくださいませ!!

ちょっと写真を少なめに手を抜かしていただいたので
お詫びの気持ちで動画も作ってみた↓風邪気味ですが^^;
(これも操作するときに声にしないといけないですね(反省))



説明するときに、いろんなことしゃべろうとするので、ダメなんですねぇ。きっと!

トレンザメッシュ研究会はコチラ
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