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なんとなく、アップロードは出来ました^^

んでも、何か気に入った形状が作り出せないってなってませんか?
設定値や限界値など、低プリムでアップロードしたいし、品質も高く
保ちたいですよね?

僕もまだよくわかっていませんが、みんなで色々トライすると
いろんな事が判ってくると思います。
そこが、トレンザメッシュ研究会の意義ってものです^^

んでは、本題。
ダイヤログのいろんな所をさわってみます。
みなさんも色々さわってみてください。

現在、こうだっ!ってものがないので、話を飛ばしながら
ちょっと意地悪に書いてみます。またインワールドで話をするために!

尚、わかったらちゃんと書き直すつもりです(笑)


<こなれて来たら!!>
細かく判っていないので、判っている範囲で詳細を紹介します。
前半は前回同様なので、画像は省略します。

①アップロードするためにモデルを選びます。
COLLADA(.dae拡張子のデータ)モデルのみアップロードできます。
モデルをアップロードし始めます:

■ダイアログが開きますので、モデルのファイル名を入力してください。

■もし、テクスチャーが含まれる場合には、下の方のテクスチャーインクルードの
 チェックボックスをチェックします。

②視覚的なレベルの設定です。
どれぐらいの距離で、ちゃんと見えるかです。
ま、グラフィック表示みたいなものかな?違うか?
遠く離れて見るとモデル(メッシュ)が綺麗に見えなくなるんです。
簡単表示みたいになって、三角の面みたいになったりします。
データの作り方かもしれないのですが、きっちり見えるものはどこまでも見えるし
見えないものは近くでも見えないです。

もうちょっと、調査必要ですが今は気にしなくてもいい気がします。
SLビュアーでは、低いレベルでアップさせようとするので
自分の納得のいくものを選択したらいいと思います。

・各レベルを選択するとモデルの状態がプレビューされます。
 High(ハイ)の詳細から、Lowest(最低)の単純化となります。

その他のパラメーターを変更するとプレビューは変わります。
従って元のソースのドロップダウンメニューから適当に1つを選択してもいいみたいです。
ま、それでは話が終わってしまうので・・・。

ここで単純化しなくても、より確実な情報をアップロードするためには、
変換コンバーターソフトを使ったり、Blenderを使って単純化・スムーズ化できるので
そちらを使った方が思った通りのデータがアップロードできると思います。

しかし、アップロードするときにもパス数を変更したり、精度の距離を変更したり
できるようです。(最後のオプションのとこに比較しておきます。)

ここでは、アップロード時にも品質のレベル、視覚のレベル設定ができるって
ことを覚えてください。そして、後述しますが、アップロード前に処理できる方法も
あることを知ってください。

③形状を設定します。
モデルの物理的な形は、その視覚的な形と変えることができます。

例えば、あなたは正方形の物理的な箱形から、とても複雑な丸みのある乗り物を作りだし
アップロード時に単純化したいと思うかもしれません。

それは、メッシュオブジェクトの意義である土地間の容易な移動と視覚的に複雑で細かな
乗り物が持てるということです。うれしいことじゃないですかっ!!
複雑であれば、重くなるので、スカルプで低プリム化したように
モデル(メッシュ)でも低プリム化する方が絶対にいいと思います。

ここが一番難しい判断が必要になる所だと思います。
やっぱり、変換コンバーターで単純作業した方がいいと思えてなりません。
そうでなければ、、Lowest最低を選択した方がいいと思いますwww

話を戻します^^;
プルダウンメニューから、最適な分類を選びます。
アバターとか、オブジェクトとか乗り物とか、、、いろいろあります。

それがどう影響するのか?全然わかってませんけど・・・。
orion111030003_convert_20111031002643.jpg

ポイントがあります。
前述したように、赤の表示がでなければ、良しとしよう!!って考え方です。

そして、プレビュー・ウィンドウの中でレッドライン(3つのカテゴリーがあるのですが)
を示さなければ大丈夫です。

あ、プレビューは、左クリックでマウスを動かすと、拡大縮小ができます。
Ctrlキーを押しながらにすると、回転します。
Shiftキーも押しながらすると、上下左右に移動できます。
ま、言わんでもいいか?と思いますが書いておきますwww
orion111030004_convert_20111031002702.jpg

■Phisicsタブ
ステップが3つあります。同じように品質レベルがあり、変更すると
形が壊れて見える場所が赤くなります。

orion111030005_convert_20111031002724.jpg

ステップ2では、平面なのか、立体なのか、ラップ??(滑らかって意味か?)など
モデル(メッシュ)に応じて選択します。

ステップ3では、標準で一番シンプルになっているので、変更しなくてもいいと思いますが
品質を高めたい場合や、スカルプのように四角い箱じゃなくて、プリム形状をファントムでなく
インワールドで再現したい場合に、設定変更できます。

ま、重くなるけどwww
例えば、数値を変更してやってみました。3倍!!いやもっと!!
モデル(メッシュ)を使用するときにインワールドでプリムを敷くのか?敷かないのか?
そして、そのレベルで満足するのか?

考えなければ選択できないですね。

経験がないので、いつも単純にファントム!!でいいんじゃないでしょうか?

orion111030006_convert_20111031002745.jpg


④アップロード・オプション
アップロードする前に、各パラメーターの変更などもチェックしてください:

■スケール:これは重要です。インワールドの最適なサイズでアップしたいですね!
モデル(メッシュ)の基礎サイズを変更します。
この数値を増加させると元データのコストが増加します。

orion111030007.jpg

■インクルードテクス(テクスも含めてるdaeの場合):
COLLADAモデルに適用されたテクスも含んでアップロードすることができます。
そのモデルをアップロードした場合、テクスはモデルの画像として自動的に適用されます。

■インクルードスキンウエイト:
COLLADAモデルにいろいろな表面の情報も含んでいます。
このオプションは、アバターにWEARした時に移動させた
りアバター自身を変更させる目的のモデルのみで使用するようです。

■インクルードジョイントポジション(関節位置):
COLLADAファイルからの関節位置情報を含ませます。
このオプションは、WEARした時、アバターの関節位置を変更させるのが
目的のモデルのみで使用するようです。

■ヘルペスZオフセット(骨盤位置のZ方向オフセット):
WEARした時のモデル(メッシュ)の縦位置付けを調整できるようです。

ってか、なんでも骨盤にくっつけてた気がするので、ちょっと要注意だなぁ(個人的に)

⑤Calculcate(アップした時の負荷と費用の計算)

⑥よければ、アップロード!

PS
ボーナス・セクションとしてRigging option(ゆがみ):
アバターを作った場合や、服を作った場合の設定でしょうか?
皮膚に、ぴったり装備できるようになるのかな?
どうも、アバターとしてのモデル(メッシュ)の場合にプレビューできるようになるみたいです。

あ、最後にモデル(メッシュ)を着用するとき、アバターの皮膚が出てくることがあります。
服などでは、それを隠すためにアルファ・マスク(透明のシャツなど)を装着して
不具合を解消する商品もあります!
いろんなアバターに対して、洋服はマッチしないってことです。
アバターとセットが望ましいと言うことなんでしょうかねぇ(嫌だっ!!

この辺は、アバターや洋服を作ってみるときに、検証していこうと思います。

わからないことだらけですが、、、グダグダのブログでしたm(_)mペコ
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