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今回はインバースキネマティクスのお話です。
→ほんとに、お話みたいになってきます。説明することが難しい^^;

■復習
フィギア→インバースキネマティクスを選択すると、
右手・左手・右足・左足の選択が出来ます。
これらにチェックを入れておくと、それぞれの部分が固定された状態になります。
アニメーション講習(3)☆アバターの部位で選択の有無を説明しましたね^^



チェックを全て外してやると、腰の位置を移動したときにアバター全体が動いてました。
足の位置を合わせたりするのに苦労しましたよね??
しかし、インバースキネマティクスを右足と左足にチェックを入れて、
腰を下ろしてやると、チェックを入れていないときは、アバターは床の下に沈んでいきましたが、
今は両足は床下に沈まず固定され、他の部位が連動して動くようになります。

腕立て伏せのような地面に手足が固定されたアニメーションを作るときは
両手・両足のインバースキネマティクスを有効にしてやれば、
とても簡単にアニメーションが作成できそうです^^
<腕立て>
手足を地面につけて


インバースキネマティクス設定をチェック入れる。

腰部を下げただけ(※手の平が上にあがりますので、調整が必要です)


ここまで5分あればできるということですね^^

チェックすると部分が固定された状態と書きましたが、全く動かせなくなるわけではありません。
インバースキネマティクスを有効にしていても、手足の軸回転は同じように動きます。
あくまでも、他の部位を動かしたときもその位置をキープする機能になります。

さらに、パラメータ/特性パレットで「変形を見てください。」
手と足のジョグダイアルが出現されていることを確認してみてください。

X軸・Y軸・Z軸の3方向の移動のダイアルが増えているのがわかります。
使い方は腰の位置移動と同じです。ダイアルを動かした分それぞれの位置が動きます。
この時は、アバターの部位をクリック&ドラックでダイレクトに位置を動かす事も出来ます。



こんな便利な機能ならもっと早く書いて欲しかったという声が聞こえてきそうですが、
このインバースキネマティクスも状況にあわせて使うことが必要です。

例えば、前回作ったバック転のようなアバターを大きく動かすアニメーションを作るとき、
両手・両足のインバースキネマティクスを有効にしていると腰の位置を移動させても、
両手・両足が固定されているので、それぞれ個別に位置移動をしてやらないといけません。
バック転の作成の仕方を見てもらうと分かりますが、
このようなアニメーションではアバター全体を動かす作業が非常に多くなります。
着地の時に、アバターを少し沈めるようなポーズを作るときは便利ですが、
「アニメーションを作る」という点からみると、
腰を動かす度に手足の位置も移動・調整しないといけないので
必ずしも便利になるとは言えないのです。

どのようなアニメーションを作るのかによって、
インバースキネマティクスを有効にする場合を考えます。

インバースキネマティクスを有効にしたときはポーズの作り方も注意が必要です。
これまで足のポーズを決めるときは、
「太もも・膝下・足の甲といった腰に近いところから決めていくとポーズが取り易い」
と書いた事がありますが、
インバースキネマティクスと使うと、良い意味でも悪い意味でも部位が固定されるので、
インバースキネマティクスと使い始めの時は、思い通りのポーズがとれないという事が非常に多くなるでしょう。
そんなときは、かならずどこかの位置や軸回転がおかしいのですが、

まだまだポーズの作り方に慣れていない初心者は、どこがおかしいかなんて
気づくのは難しいです。
というか、全然わからなくなります^^;
(なので最初はインバースキネマティクスを使わない方法で作成を進めました)

ここは非常に重要なことなので
次回、ちょっとまたサンプルを作りながら補足していきたいです
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